Hráči videohier môžu podľa štúdie byť náchylnejší na extrémne správanieFlorian Olivo/Unsplash
StoryEditor

Identifikuješ sa ako gamer? Daj si pozor, môžeš mať bližšie k rasizmu či sexizmu

HNonline.sk03.11.2022., 09:00h

Nová štúdia si tentokrát posvietila ľudí, ktorí sa definujú ako „gameri“. Zistilo sa, že ľudia s hráčskou identitou majú väčšie sklony k extrémnemu správaniu.

Lajkuj Brainee.sk na

Štúdie už skúmali viacero vecí. Na portáli Vice sa píše o štúdii zameranej na ľudí, ktorí sa identifikujú práve ako „gameri“. Prišlo sa na to, že títo ľudia majú väčšie sklony k extrémnemu správaniu sa - ako je rasizmus, sexizmus a bránenie ich komunity bez ohľadu na dôsledky. 

Problémy

Toxicita či radikalizácia sú už dlhšie známe problémy, ktoré postihujú určité časti komunity hráčov videohier, ale teórie, ktoré by naznačovali, ako k tomu dochádza, nie sú úplne definované. Nová štúdia naznačuje, že kľúčová časť k porozumeniu je poznanie, ako silno hráčska identita preniká do života ľudí. 

„Keď sa identita hráča stáva veľmi dôležitou pre to, kým je ako osoba, zdá sa, že to odráža to, čo nazývame toxickou kultúrou hráčov. Má to tendenciu odrážať vylúčenie, a veci ako rasizmus, sexizmus a mizogýniu,“ hovorí Rachel Kowert, riaditeľka výskumu v neziskovej organizácii Take This, ktorá poskytuje informácie o duševnom zdraví v hernom priemysle, na portáli Vice. 

„Všetky tieto veci, ktoré existujú v hernom priestore, sa zdajú byť prijaté tými, ktorí sa veľmi úzko identifikujú ako súčasť tejto komunity.“

Treba však poznamenať, že sa to týka iba malej hernej komunity, ktorá sa považuje za toxickú.Spomedzi všetkých hráčov však existuje veľa pozitívnych komunít či prvkov. To znamená, že nie z každého hráča sa musí stať človek s extrémnymi prejavmi správania. 

Dokonca aj pojem „gamer“ bol v komunite rozporuplný. Pre niektorých ľudí je hráč niekto, kto sa hrá na počítači, pre iných sú to ľudia, ktorí hrajú súťažné hry pre viacerých hráčov. Takisto sa objavujú názory, že ak hráš na jednoduchom leveli, nie si vlastne hráčom. Výraz sa v komunite stal niečím exkluzívnym, ako by si si ho musel zaslúžiť. 

image

Vplyv videohier je horúcou témou už dlhú dobu.

Sean Do/Unsplash

Výskum

V troch štúdiách, ktoré výskumníci vykonali, umožnili respondentom definovať samých seba ako hráčov, pričom však neponúkli žiadnu definíciu, ktorá by jasne definovala, kto hráčom je a kto nie. Výskum vykonávala riaditeľka organizácie Take This Rachel Kowert, profesor psychológie na University of Texas at Austin Bill Swann, a študent PhD. psychológie Alexi Martel.

Každá z troch štúdií zahŕňala stovky ľudí, ktorí hrali videohry a analyzovali ich správanie. Kowert hovorí, že na to, aby výskumu porozumeli, je potrebné pochopiť koncept, ktorý je známy ako „splynutie identity.“ Definujú to tak, že identita je takmer definujúcou črtou osobnosti, niečo, čo preniká do každej oblasti života ľudí. 

„Máme individuálne identity a sociálne identity. Som Rachel, som žena a som hráčka. Milujem The Witcher. Toto sú moje sociálne identity a sú oddelené,“ hovorí Kowert. 

„Splynutie identity nastáva vtedy, keď sociálna identita a individuálna identita splynú dokopy a nemôžete ich od seba oddeliť. Spôsob, akým sa toto splynutie vyvíja, ich robí náchylnejšími na extrémnejšie správanie.“

Kowert použila príklad človeka, ktorý bol v armáde a táto identita preniká do všetkých aspektov jeho života, až kým nie je veľký rozdiel medzi Dougom vojakom a Dougom otcom. To znamená, že Doug začal využívať správanie vojaka aj v role otca. Tí, ktorí si prešli takýmto splynutím identity, sú náchylnejší na „extrémne proskupinové správanie“.

Hrajú pre komunitu

Existujú hráči, ktorí začínajú hrať videohry pre samotnú komunitu, ktorá sa v tomto priestore vytvorila a môže im inde v živote chýbať. To je dôvod, prečo sa k videohrám pridávajú a vytvárajú si tak silné putá v rámci tejto subkultúry. Autori to označujú ako „dvojsečný meč“, keďže to, že si hráč nájde svoju komunitu, môže byť pre neho pozitívna vec, ale takisto sa práve tu môže stretnúť s toxicitou a nenávistnými prejavmi. V tom horšom prípade to môže viesť k tomu, že sa „nechajú zlákať, aby prijali extrémistické presvedčenia, ktoré ich vedú na cestu k radikalizácii.“

Riešenie problémov

Niektorí ľudia, ktorí sú súčasťou tohto odvetvia, sa snažia riešiť problémy s toxickým správaním či extrémizmom v herných komunitách. Niektoré hry sa totiž zameriavajú aj na boj proti extrémizmu, najmä v tých „serióznych“ hrách, ktoré sa využívajú najmä vo vzdelávacích prostrediach. Známa hra, ktorá sa zameriava na boj proti extrémizmu, je Decount. Cieľom je, že hráčov prevedie cez radikalizáciu ISIS a krajinou pravicových extrémistov. 

image

Netreba však hádzať všetkých do jedného vreca.

Fredrick Tendong/Unsplash

Samozrejme, ako každá iná veľká komunita, ani tá hráčska nie je jeden celok. Z toho dôvodu sa autori štúdie rozhodli pozrieť sa na rozdiel medzi dvoma populárnymi komunitami, ako je Call of Duty a Minecraft. Štúdia zistila, že anti-sociálne správanie, ako rasizmus a mizogýnia (chorobný odpor, nenávisť, pozn. red.), sa prejavilo silnejšie u fanúšikov hry Call of Duty. 

„Môže sa to líšiť v závislosti od toho, s akými ľuďmi trávite veľa času. Nemyslím si, že je to nevyhnutne o obsahu, ale o komunite, do ktorej ste ponorení,“ tvrdí Kowert. 

Potrebný je ďalší výskum

Autori štúdie však ľudí upozorňujú, aby to až príliš nečítali a samozrejme, nezačali hádzať všetkých hráčov do jedného vreca, pretože je potrebný ďalší výskum. Vplyv hrania videohier je už dlhú dobu horúcou témou a často sa používa ako senzácia pre správy a politikov, ktorí tým chcú strašiť rodičov. 

image

Zaujímavosti o hraní hier: Priemerný vek hráčov ťa dostane, len vďaka hre sme dekódovali vírus AIDS

Kowert sa vždy bála, že jej výskum bude vytiahnutý z kontextu a bude určený na útok na komunitu hráčov. Kowert však hovorí: „Nehovorím, že všetky hry sú zlé, alebo že všetci hráči sú extrémisti.“

„Myslím si, že hry sú úžasné miesto, ktoré môže ponúknuť viac pozitívnych než negatívnych vecí. Taktiež si myslím, že je dôležité, aby sme viedli rozhovor o tom, že hry sú využívané takýmto spôsobom. A pretože tento rozhovor nevedieme, nemôžeme ho zmierniť,“ uzatvára.

Top rozhovor
menuLevel = 4, menuRoute = notsorry/news/zabava/hry, menuAlias = hry, menuRouteLevel0 = notsorry, homepage = false
22. november 2024 04:00