Hranie hier na počítačoch a konzolách sa stalo bežnou súčasťou života mnohých z nás. Je to príjemné odreagovanie od všetkého stresu a problémov, nehovoriac o hraní s priateľmi cez internet.
Hry už dávno nie sú len pre deti, ponúkajú zábavu, vzdelávacie prvky, ale aj akciu a (v niektorých prípadoch) aj pohyb. Jednoducho sú také pozoruhodné, že si sami o sebe zaslúžia článok zo série (Ne)známe zaujímavosti z herného priemyslu.
V rámci série (Ne)známe zaujímavosti o hrách sme ti už priniesli:
(Ne)známe zaujímavosti o GTA: Vzniklo kvôli chybe, sériu chceli pri vydaní každého dielu zničiť
Hranie ani zďaleka nie je pre deti
Podľa nedávnej štúdie je priemerný vek hráča počítačových a konzolových hier 34 rokov. To len dokazuje, že herný priemysel už dávno prekročil hranice detí a tínedžerov. Pokiaľ bude s videohrami vyrastať viac generácií, niet pochýb o tom, že bude rásť nielen dopyt, ale aj rozmanitosť možností.
Neustále rastie biznis s virtuálnou realitou, takže už vôbec nie je pritiahnuté za vlasy hovoriť, že jedného dňa bude pre každého bežné pripájanie sa do virtuálneho sveta pomocou obleku ako v knihe/filme Ready Player one.
Videohry sa stávajú najpopulárnejším diváckym športom
E-šport sa o niečo viac ako mesiac objaví na Ázijských hrách v Hangzhou, kde budú súťažiaci bojovať o cenné kovy. O tomto odvetví sa už dlhú dobu hovorí ako o olympijskom kandidátovi. Rozhodujúce slovo bude mať, samozrejme, Medzinárodný olympijský výbor, no dá sa povedať, že v prípade e-športu nejde o to či, ale kedy sa na tomto vrcholovom podujatí objaví.
Vedel si, že...
Štúdie zistili, že hranie akčných videohier učí ľudí robiť správne rozhodnutia rýchlejšie bez straty presnosti. Hráči videohier si vypestujú zvýšenú citlivosť na to, čo sa deje okolo nich, čo im pomáha s multitaskingom, šoférovaním, sledovaním priateľov v dave a navigáciou po meste.
E-športový priemysel totiž v posledných rokoch explodoval a vidieť to na jeho popularite. Za posledných niekoľko šampionátov svetová súťaž v League of Legends prilákala viac divákov ako finále Super Bowlu alebo NBA. A to sú čísla, ktoré nemožno ignorovať.
Hry pomáhajú aj v realite
Počítačové a konzolové hry niekedy prinášajú situácie, ktoré sa nakoniec dajú využiť v úplne iných odvetviach. Jasným príkladom je aj reakcia hráča na simulovanú chorobu vo World of Warcraft.
Tá sa totiž veľmi podobala historickým záznamom o skutočnom more, že epidemiológovia v súčasnosti používajú údaje z World of Warcraft na vyhodnotenie toho, ako by ľudia reagovali na potenciálne budúce prepuknutie vírusu.
Drobné detaily a radosť z krachu iných
Pamätáš si ešte na úvodnú obrazovku konzoly PlayStation 2? Zobrazovali sa na nej náhodné bloky veže, no nie každý vie, že v skutočnosti zobrazujú pokrok v hre. Čím viac budeš ukladať a hrať svoje hry, tým viac blokov bude veža mať.
Vedel si, že...
Kryštalická štruktúra vírusu AIDS bola dekódovaná za 10 dní pomocou online videohry s názvom Foldit. Išlo o niečo, čo udivovalo vedcov viac ako 15 rokov.
Mimochodom, PlayStation 2 zostáva dodnes najpredávanejšou videohernou konzolou všetkých čias. Predalo sa jej 155 miliónov kusov a jej dizajn bol modelovaný podľa Atari Falcon Microbox. Ako je to možné? Nuž, Sony kúpilo práva hneď, ako Atari skrachovalo.
Girl Power
Bola to arkádová hra Typhoon Gal od spoločnosti Taito, ktorá v roku 1985 predstavila úplne prvú ženskú hrateľnú postavu. Jednou z prvých a najpopulárnejších však zostáva tá, ktorá sa objavila Street Fighter II.
Potom sa už na scéne objavili legendy ako Lara Croft či Ellie z videohernej série The Last of Us, ktoré so ženskými postavami pracovali tak dokonale, že si ich hráči bez ohľadu na pohlavie zamilovali a ich herný príbeh prežívali spolu s nimi.